第831章 一些优化和修改(四更)

等支线任务做完了,玩家回头一想,接下来的主线任务该干啥来着?已经全忘了。

这种主线任务和支线任务混着来的游戏历程,会严重冲淡主线历程,让很多玩家在玩的时候产生无所适从的感觉:我现在该做什么?主线任务等级不够,支线任务我又不想去做。

其实这种等级压制是完全没必要的,很多玩家选择简单难度,无非就是为了快速过一下剧情而已,结果这种任务流程相当于是人为制造了难度。

而且,从背景设定上来说这也很不合理。巴耶克明明就是个训练有素的战士,理应对上谁都不虚才对,可为什么他还要不断升级?不升级就完全打不过一些强大的敌人,这一点都不合理。

要知道,巴耶克可不是个初出茅庐的王子,一路上靠升级才能推进剧情那像话吗……

所以,陈陌选择采用动态等级,全图刷新的敌人都会根据玩家当前的等级进行动态调整。这样一来,玩家可以选择一路只推主线任务推到通关,然后再回头慢慢清支线任务;也可以主线支线一起做。

这样一来,不同玩家就可以选择不同的方式去体验剧情,不会再被等级给束缚住,也就能够更好地体会“埃及旅游模拟器”的乐趣。

而且从人设上来说也比较科学,我巴耶克本来就是这么屌,凭什么等级低就要被你们这些npc吊打?

当然,原有的升级和技能系统还是要保留的,玩家们在游戏过程中还是会不断遇到更强的挑战,以保证游戏后期的强度。不过这种挑战更多是技巧上的,而非数值上的。

《刺客信条:起源》的研发正在顺利进行,而一些针对vr版的改动也基本上没什么问题。

至于很多人担心的loadg问题,陈陌在《刺客信条:起源》中采用了一个相对折中的设计方案。

《刺客信条:起源》将会是开放世界,也只能是开放世界。因为线性ga不可能把整个广袤的古埃及给表现出来,那些精彩的支线任务也就无从谈起。

但是,开放世界就会不可避免地遇到一个问题,就是如何处理资源的加载问题。

《神秘海域》级别的画面已经基本上把vr游戏舱的性能给挖掘到了极致,而且这还是在集中vr游戏舱性能仅处理小部分场景的前提下。想要做开放世界的话,就必然允许玩家任意选择路线进行探索,提前规划好玩家路线是不可能的。

所以,vr版的《刺客信条:起源》采用了无缝地图的做法,也就是把大地图分割为很多个小块,当玩家到达一个小块的时候,就预加载周围的小块。

但是,仅仅是这种程度的“无缝地图”,也有一些其他的游戏做过,仍不能保证100消灭loadg条。所以,《刺客信条:起源》还有一些其他的方式。

比如,在某些特定的区域节点,像《神秘海域》一样通过过场动画或者特定动作来掩盖loadg条,在loadg的同时快速读取主角周围的区域资源。

另外就是更加严谨地规划玩家的主线流程,同时通过人工智能系统和大数据分析,根据玩家的行为习惯推断他下一步的行进路线,以任务或活动为指向,预加载玩家下一个行为目标的资源。

也就是说,系统判断玩家接下来有很大概率要去完成任务a,那么就会提前预加载任务a相关的资源,让玩家玩得更加顺畅。

这种情况主要是运用在如下场景:比如玩家接到一个在几百米之外的任务,而他刚好在那个位置有传送点,这时候绝大多数玩家都会选择传送过去。如果按照常规设定,这么远距离的传送必然会造成loadg,但如果系统能够提前预知到他会传送,那么就可以提前加载传送点附近的资源,从而消灭或者大大缩短loadg时间,可能仅仅是鹰从天空中飞过的一个镜头,就把loadg给完成了。